MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF (MPI)
A. KONSEP
DAN FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
1. Konsep
Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI)
Kata “multimedia” dapat diartikan
sebagai perpaduan harmonis anatara berbagai media, baik teks (reguler maupun hypertext),
gambar, garfik, diagram, audio, video/film, dan animasi yang dikemas secara
sinergis untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.
Sedangakan kata “interaktif” dapat dimaknakan bahwa (1) Dalam proses pembelajaran dengan multimedia tersebut adanya pengkondisian agar siswa sebagai user berinteraksi secara aktif dan mandiri misalnya siswa berinteraksi dengan sebuah program contohnya mengisi blanko pada teks yang terprogram, (2) Siswa berinteraksi dengan mesin, misalnya mesin pembelajaran, simulator, laboratorium bahasa atau terminal komputer. (3) Bentuk interaksi yang mengatur antar siswa secara teratur tetapi tidak terprogram.
Sedangakan kata “interaktif” dapat dimaknakan bahwa (1) Dalam proses pembelajaran dengan multimedia tersebut adanya pengkondisian agar siswa sebagai user berinteraksi secara aktif dan mandiri misalnya siswa berinteraksi dengan sebuah program contohnya mengisi blanko pada teks yang terprogram, (2) Siswa berinteraksi dengan mesin, misalnya mesin pembelajaran, simulator, laboratorium bahasa atau terminal komputer. (3) Bentuk interaksi yang mengatur antar siswa secara teratur tetapi tidak terprogram.
Dari
uraian diatas dapat disimpulkan bahwa Multimedia Pembelajaran Interaktif adalah
sesuatu baik hardware maupun software yang mampu mengkondisikan siswa
berinterkasi secara aktif dan mandiri dengan seperangkat pesan-pesan
pembelajaran yang terkemas secara harmonis baik teks maupun hypertext, terpadu
dengan gambar-gambar, suara, video/film dan animasi untuk kepentingan pencapaian
tujuan-tujuan pembelajaran tertentu.
2. Fungsi
(Nilai Edukatif) Multimedia Pembelajaran Interkatif
Secara umum, Multimedia Pembelajaran
Interaktif (MPI), memiliki fungsi edukatif antara lain:
-
Menyimpan bahan
pembelajaran yang dapat dimanfaatkan kapan saja diperlukan.
-
Memberi
informasi tentang berbagai referensi dan sumber-sumber serta alat-alat
audio-visual yang tersedia.
-
Memberi
informasi tentang ruang belajar, murid-murid dan tenaga pengajar.
-
Memberi
informasi tentang hasil belajar siswa.
-
Menyarankan kegiatan-kegiatan
belajar yang diperlukan oleh seorang sisw serta menilai kembali pekerjaan siswa
pada wkatunya serta memberi tugas-tugas baru untuk dikerjakan selanjutnya.
Berkaitan dengan fungsi edukatif
Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI), proses interaksi komunikasi
pembelajaran seringkali terjadi secara classroom oriented learning atau
openspace oriented learning berdasarkan konsep learning by seeing, hearing and
doing.
Classroom
Oriented Learning
1. Papan
Tulis
2. Buku
Kerja
3. Buku
Teks
4. Peraga
Sederhana
5. OHP
6. Slide
Prijector
Openspace Oriented
Learning
1. Internet
Web
2. Cabled
TV
3. Stand
alone PC
4. Video
5. LAN
Computers
3 jenis pembelajaran yang berbasisi
internet, yaitu
(1) Web
Course, ialah penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran di mana seluruh
bahan belajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan dan ujian, sepenuhnya
disampaikan melalui internet. Siswa dan guru sepenuhnya terpisah, namun
komuikasi di antara kedua pihak itu dapat dilakukan setiap saat. Bentuk Web
Course ini tidak memerukan adanya kegiatan tatap muka baik untuk keperluan
pembelajaran maupun evaluasi dan ujian, karena semua proses pembelajaran
sepenuhnya dilakukan melalui penggunaan
fasilitas internet, seperti: e-mail, chat-rooms, bulletin board dan online
conference.
(2) Web
Centric Course, di mana sebagian bahan pembelajaran, kegiatan diskusi,
konsultasi dan latihan disampaikan melalui internet, sedangkan ujian dan
sebagian konsultasi, diskusi dan latihan dilakukan secara tatap muka yang
intensitasnya lebih keil dibandingkan presentase proses belajar melalui
internet.
(3) Web
Enhanced Course, di mana peranan internet adalah menyediakan conten sumber
belajar yang sangat kaya dan juga memberikan fasilitas link ke berbagai sumber
belajar. Kegiatan pembelajaran utama dilakukan dalambentuk tatap muka di kelas
dan presentase pembelajaran melalui internet lebih kecil daripada tatap muka.
B.
PRINSIP YANG
HARUS DIPERHATIKAN DALAM PEMILIHAN MEDIA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF.
Secara
umum pemilihan media tidak lepas dari konteksnya yaitu bahwa media merupakan
komponen penting dari sistem instruksional. Meskipun tujuan dan isinya sudah
diketahui, faktor-faktor lain seperti karakteristik siswa, strategi
pembelajaran, alokasi waktu, sumber, dan prosedur penilaiannya juga perlu dipertimbangkan.
Prinsip
yang harus diperhatikan dalam pemilihan media yaitu:
1. Curriculum
and Instructional Desaign, yang mencakup adanya:
- Kesesuaian
MPI dengan sasaran didik.
- Kelengkapan
unsur-unsur pembelajaran.
- Kejelasan
tujuan.
- Konsistensi
antara tujuan, materi, evaluasi.
- Pemberian-pemberian
contoh yang representative.
- Kemungkinan
perkembangannya aspek-aspek paedagogis.
2. Content,
yang mencakup adanya:
- Kebenaran
substansi materi.
- Kecakupan,
kedalaman dan aktualitas materi.
- Kelengkapan
sumber.
3. Communication,
mencakup adanya:
- Kejelasan
pesan.
- Interaktivitas.
- Penumbuhan
motivasi.
- Pemanfaatan
prinsip komunikasi efektif, meliputi to the point, eye catcher, challenging
tasks, actual and contextual information/explanation, good and interesting,
problem solving, quizzes and or games.
4. Computer
Capacity, yang mencakup adanya:
- Efektivitas
pemanfaatan kemampuan komputer.
- Perancangan
multimedia, hypelink dan simulasi secara optimal secara lebih menarik.
5. Creativity,
mencakup adanya:
- Gagasan
baru.
- Original.
- Unik.
- Tidak
melanggar rambu-rambu etika.
6. Compatibility,
menacakup adanya:
- Sesuai
teknologi yang telah ada.
- Dapat
diterima secara umum.
- User
friendly.
- Lebih
mneguntungkan (pembelajaran lebih efektif, cost lebih murah, dll).
7. Cosmetic,
mecakup adanya:
- Desain
tampilan menarik.
- Sesuai
dengan karakteristik sasaran.
- Memudahkan
pemahaman.
- Menerapkan
prinsip-prinsip grafis, seperti unity, continuity, harmony, comparation dan
emphazise.
C.
PROSEDUR
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (MPI).
Secara garis besar prosedur pengembangan
media yang dilakukan terdiri atas 2 langakah besar yakni pengembangan produk
media dan validasi proseuk media.
Langkah
pengembangan produk media terdiri atas 3 sub langkah yaitu:
a. Langkah
Penelitian Pendahuluan
1. Identifikasi
kebutuhan pembelajaran dan menulis standar kompetensi Mata pelajaran.
Dalam
langkah ini, pengembang perlu menentukan kebutuhan dan kompetensi dasar apa
yang diinginkan agar dapat dilakukan oleh pembelajar setelah selesai mengikuti
pembelajaran tertentu. Batasan tujuan pembelajaran dapat dijabarkan dari
rumusan tujuan kurikuler Mapel tertentu, dari penilaian kebutuhan berkenaan
dengan kurikulum yang dibakukan, dari kesulitan beajar para pembelajar
berdasarkan pengalaman praktek, dari analisis pekerjaan yang dibuat seseorang
yang pernah melaukukan pekerjaan itu atau dari ketentian-ketentuan lain bagi
pembelajaran yang baru.
2. Melakukan
analisis pembelajaran berdasarkan tujuan (conduct instructional analysis).
Dalam
langkah ini lebih lanjut pengembang perlu menentukan jenis belajar apa yang
dituntut dari pebelajar. Proses ini menghasilkan suatu peta atau bagan yang
menggambarkan keterpautan keterampilan-keterampilan bawahan yang ditentukan.
3. Mengeidentifikasi
karakteristik dan perilaku awal (masukan) pebelajar (identify entrybehaviors,
characteritics).
Pengembang
perlu mengenali mengenali keterampilan-keterampilan tertentu yang harus
dimiliki pebelajar sebelum proses pembelajaran dimulai. Perilaku awal dan
karakteristik siswa ini memang perlu dipertimbangkan untuk kepentingan
mendesain kegiatan-kegiatan pembelajaran.
4. Merumuskan
kompetensi dasar dan indikatornya (write performance objectives).
Pengembang
selnjutnya perlu menyusun pertanyaan spesifik tentang apa yang akan mampu
dilakukan pebelajar ketika menyelesaikan pembelajaran tertentu. Pernyataan yang
dijabarkan dari keterampilan-keterampilan yang dikenali tersebut tidak lain
adalah merupakan rincian kompetensi dasar yang harus dicapai oleh pebelajardan
ditindaklanjuti oleh pengembang.
5. Mengembangkan
butir-butir tes acuan patokan.
Pengembang
perlu menyusun butir-butir penilaian yang sejajar dengan mengukur kemampuan
pebelajar dalam mencapai apa yang pengembang degree-kan di daam tujuan khisis
pembelajaran.
6. Mengembangkan
strategi pembelajaran.
Pengembang
mulai mengenali beragam strategi pembelajaran yang kontributif yang akan
pengembang gunakan dalam proses pembelajaran dan menentukan media apa yang
cocok dan dapat pengembang gunakan untuk mencapai tujuan akhir pembelajaran.
7. Mengembangkan
dan memilih materi pembelajaran.
Pengembang
melakukan pemilihan materi pembelajaran, bergantung pada jenis belajar yang kan
pengembang ajarkan, adanya materi-materi yang relevan dan sumber-sumber yang
tersedia.
b. Langkah
Pembuatan Desain Software
1. Penyusunan
Nasakah
a) Rasional
dari perlunya MPI dikembangkan.
b) Tujuan
Produksi
c) Posisi
penggunaan MPI
d) Merumuskan
sinopsis
e) Menyusun
treatment
f) Pengembanagan
GBIPM
g) Mengidentifikasi
Naskah
2. Pembuatan
stroryboards dan flowchart, pengembang perlu menyiapkan kartu/lembar naskah.
c. Langkah
Pengumpulan Bahan
1. Pengumpulan
dan pembuatan gambar dan animasi.
2. Perekaman
dan pengumpulan audio.
3. Pengembangan
bentuk produk awal.
Uji Coba Produk Pengembangan.
Dalam
pengembangannya, sebuah desain media pembelajaran memerlukan kegiatan uji coba
secara bertahap dan bekesinambungan. Sebuah produk akan dianggap memiliki
validitas dan kredibilitas, jika dikembangkan melalui beberapa tahapan yaitu
mulai tahapan perencanaan, produksi sampai uji coba produk. Uji coba media
pembelajaran khususnya produk MPI ini dititikberatkan pada aspek-aspek kualitas
isi (materi pembelajaran), kualitas strategi pembelajaran dan kualitas teknis
produksi yang mencakup sub-sub aspek sebagaimana terindikatorkan pada uraian
diatas.
Daftar Pustaka
Kustiono.
2010. Media Pembelajaran: Konsep, Nilai Edukatif, Klasifikasi, Praktek
Pemanfaatan dan Pengembangan. Semarang: UNNES PRESS.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar